Я здесь продублирую свой ответ, так как каким-то магическим образом мои сообщения и темы там "теряются".
Мы, предвосхищая вопросы, отправили правила Илье Литсиосу, Алексею Разыграеву и Алексею Калинину. В нашем представлении - это достаточно авторитетные, очень грамотные, опытные варгеймеры имеющие обширный и разносторонний опыт игр и геймдизайна, отличный исторический базис знаний и, что особенно важно было для нас, они были не предвзяты и могли "с листа" понять суть
Рецензия Ильи Литсиоса
"Обзор правил “Ready! Present! Fire!”
Тема: Сражения эпохи Войны в Кружевах.
Кроме заявленного в правилах периода 1740-63 гг по ним вполне можно играть также битвы прилегающих к нему войн, например, Войны за Независимость американских колоний.
Масштаб: Базовыми частями в игре являются пехотные батальоны (24-48 фигурок) и кавалерийские полки (16-48 фигурок) или их эквиваленты. Максимальная дальность стрельбы мушкета равняется 30 см; на такое же расстояние теоретически может пойти пехотный батальон за один ход.
Игровая система: Когда я изучаю новые правила, написанные для моделирования относительно крупных боестолкновений, то, в первую очередь, просматриваю раздел, посвящённый вопросам управления войсками на поле боя, так как именно командование и контроль являются важнейшими факторами, определяющими, с одной стороны, реалистичность и увлекательность игрового процесса, а с другой, роль игрока в нём, а именно, выполняет ли он функции командующего армией или же командира каждого батальона. В правилах “Ready! Present! Fire!” разработчики решили использовать управления армиями систему “отдачи приказов”, которая хорошо зарекомендовала себя во многих играх и, пожалуй, даёт, в конечном счёте, наиболее исторически достоверный результат, совместив её с также популярной механикой поочерёдной активации генералов путём случайного вытягивания их карт активации (или, если игроку захочется, маркеров) из общей колоды (или из стаканчика). Игроки замешивают в общую колоду все карточки генералов и по одной за раз вытягивают эти карточки, активируя, таким образом, своих военачальников.
Всякий Генерал обладает несколькими очками командования, которые могут быть им использованы для отдачи приказов вверенным ему войскам. Приказы разбиты на несколько категорий, например, Наступление, Оборона и т.п., налагая, тем самым, определённые ограничения на действия исполняющих их войск. Смена одного приказа на другой происходит, как правило, не автоматически, а только после прохождения соответствующей проверки, сложность которой зависит от типа приказа и ряда сопутствующих обстоятельств.
В целом, система командования имеет те же достоинства и недостатки, что и другие варианты правил с “отдачей приказов”. К сильным её сторонам следует отнести большую реалистичность, увлекательность, а также определение роли игрока, как полководца, планирующего образ действий своих войск на несколько ходов вперёд и не обладающего божественной способностью непосредственно молниеносно руководить всеми подразделениями армии. Недостатком, конечно, является её достаточно большая сложность, как с чисто механической стороны, так и с точки зрения скорости принятия решений игроками, так как, очевидно, что если приказ не только влияет на текущее поведение войск, но и не может быть запросто отменён на следующий ход, то от игрока требуются сравнительно серьёзные умственные усилия, чтобы определиться со своим выбором.
Также важным пунктом всяких правил я считаю то, каким образом они моделируют накопление потерь и усталости войск. Эта проблема (особенно вторая её часть) нередко, в целях упрощения, полностью игнорируется в правилах, так что подразделение может, теоретически, сражаться часами, оставаясь при этом столь же свежим и сильным, как и перед первым выстрелом, так что игроку бывает не совсем понятно, зачем его исторические предшественники так волновались о сохранении резервов. В “Ready! Present! Fire!” дезорганизация, потери и утомление каждой части отражаются с помощью т.н. “очков дезорганизации”, которые постепенно накапливаются при совершении каких-либо манёвров или в результате боевых действий - например, как при ведении стрельбы самой частью, так и из-за обстрела её врагом. Отдыхающее подразделение может “снимать” с себя очки дезорганизации, но, в зависимости от своего качества, не более определённого их числа за один ход - вполне реалистичная и логичная концепция.
Активированная часть получает каждый игровой ход по два очка действий, которые могут быть использованы для… для осуществления различных действий. К примеру, часть может потратить очко на перестроение, а потом потратить второе очко на стрельбу. Сама фаза действий интерактивна, т.е. в ней участвуют оба игрока. Впрочем, её последовательность легче процитировать, чем пересказать:
Совершение обязательных передвижений (строго в следующем порядке):
# убрать с игрового стола Рассеянные подразделения
# передвижение Бегущих
# передвижение Отступающих
# передвижение Оттеснённых
Объявление Атакующих подразделений с указанием цели атаки;
Объявление реакции Атакованных подразделений;
Совершение Первого импульса передвижений Атакующих подразделений;
Совершение Первого импульса передвижений Атакованных подразделений;
Совершение Второго импульса передвижений Атакующих подразделений;
Совершение Второго импульса передвижений Атакованных подразделений;
Совершение импульсов передвижений по желанию игрока
Интересный момент: дистанции движения войск не фиксированы, а зависят от результатов бросков кубиков, что даёт возможность наглядно продемонстрировать сложность равномерного передвижения подразделений в длинных сомкнутых боевых порядках.
Не буду вдаваться в подробности описания боевой системы, разделённой на фазы дистанционного и рукопашного боя. Достаточно сказать, что в ней присутствует всё, что мы ожидаем увидеть в правилах, претендующих на детальное и точное моделирования боя в эпоху “коня и мушкета”: разнообразное вооружение, влияние качества войск на результаты, типы боеприпасов артиллерии, учёт тактических факторов (к примеру, анфиладный огонь), проверки морали перед рукопашной и т.д., и т.п. Одним словом, всё или почти всё о чём вы могли когда-то прочитать у Даффи и захотеть увидеть на практике.
Дезинтеграция армии в сражении происходит постепенно, посредством деморализации входящих в её состав бригад, которые, понеся потери, должны проверять свою мораль и при падении её ниже определённого уровня могут либо сменить свой приказ на более пассивный, либо вообще обратить-ся в бегство.
Ещё одной полезной частью игровой системы является особенно актуальный для данной эпохи раз-дел, посвящённый маневрированию армий перед сражением, который ставит взаимное расположение противостоящих армий в начале битвы в зависимость от того, насколько искусно они могут маневрировать вне поля боя. Эта способность армии “переманеврировать” противника определяется, как её подготовкой, так и талантами командиров и её составом: чем больше в армии кавалерии, тем лучше она маневрирует, а чем больше артиллерии и прочих “тяжестей”, тем хуже. Тем самым, игроки получают возможность воспроизвести стремительные манёвры Фридриха, кружившего подобно волку, вокруг армий своих противников, и других талантливых генералов, использовавших фланговые марши и охваты.
Резюме: Правила “Ready! Present! Fire!” при прочтении показались мне продуманными и интересными. Система выглядит логичной и позволяющий достоверно воспроизводить исторические события эпохи, которой она посвящена. Не сыграв пару раз, трудно судить, насколько хорошо взаимодействуют различные встроенные в игру механики, но правила прошли продолжительное и интенсивное тестирование, так что, думаю, можно рассчитывать на гладкую их работу на практике. Ясно, что игра эта не рассчитана на новичков или тех, кто желает сыграть сражение при Торгау за пару часов под пивко, не утруждаясь заблаговременным изучением правил, но также, очевидно, что она и не монстр, в котором, для того чтобы сыграть 15 минут сражения, требуется потратить 8 часов нашего времени. Правила достаточно детально, достоверно и буквально, не прибегая к чрезмерной абстракции, воспроизводят военное искусство в XVIII в. и поэтому, я думаю, любители этой эпохи не потратят время зря, даже просто прочитав их и, тем более, попробовав сыграть."
Рецензия Алексея Калинина
Правила в целом относятся на мой взгляд к среднему сегменту по сложности и продолжительности игры. Лично я люблю более простые системы. Однако, надо учесть тему правил - войны XVIII века интересны именно мелким уровнем тактики из-за линейного характера сражений.
И потому, на мой взгляд уровень подробности вышел оптимальным. Правила не очень сложные, но достаточно подробные чтобы передать дух эпохи.
Передан этот дух и смысл тактики того времени на мой взгляд оптимально.
правила очень хорошо организованы и написаны - четкие формулировки, отличная структура. Отдельно улучшают восприятие схемы, особенно схемы построений и перестроений помогают понять о чем идет речь без долгих описаний.
В остальном все основные блоки сделаны просто и адекватно. Авторам удалось пройти между Сциллой громадных правил со сложными расчетами, занимающими половину игрового времени и Харибдой абстрактных механик, которые создают убедительную картину боя через непрямые воздействия, что часто затрудняет восприятие этих правил.
Очень порадовали и система командования и импульсы и кубики на движение. Отлично сделана система ДП - подразделение расстраивается и совершая маневры и под огнем.
Пожалуй, единственный черный для меня момент заключается в том, что потери считаются в фигурках, а не в базах, что требует и лишнего в данном случае записывания и неадекватно утежеляет игру.
Согласен в этом вопросе с Филом Баркером - реально полководец не знал количество потерянных бойцов и ориентировался просто на силу подразделения.
Рецензия Алексея Разыграева
Комментарии к правилам "RPF"
Начнем с перевода на русский "Ready! Present! Fire" («Готовься! Целься! Огонь!»). На нашем командном языке той эпохи это звучало как: "Товсь! Кладсь! Пли!" + команда №4 - "Жай!" - "заряЖАЙ!" (легко спросить у питерских реконструкторов). Т.е. "Готовься!" Прикладывайся!" "Пали!" "Заряжай!". Команда "Огонь!" использовалась только в артиллерии. И солдаты практически не целились в нашем понимании (в английском варианте про "Целься!" ("Aim!") тоже нет).
Мне не нравится термин "Дезорганизационные Пункты". Какой-то он нерусский. Может быть что-то вроде "Очки Падения Морали" (ОПМ) или "Очки Расстройства"? Я сам грешен, у себя использую термин "Маркер деморализации" (МД), но там была своя предыстория. В принципе, для интересующей эпохи офицеры любой беспорядок в батальонах, независимо от воздействия характера местности или нахождения под неприятельским огнем, описывали исключительно термином "Расстройство".
Колоду игральных карт я бы не рекомендовал рекомендовать вообще. Она плохо действует на тетенек, часто являющихся директорами клубов. Лучше нарисовать свои стильные красивые карты. Как, впрочем, и маркеры. Дать в скачиваемом приложении для самостоятельной распечатки. Современные умельцы "Иллюстратора", "Корела" и "Фотошопа" сделают карточки и маркеры в один миг.
Использовать кубики для того, чтобы отмечать ДП, я бы не стал. Их будут задевать, случайно переворачивать, хватать в спешке, чтобы бросить, думая, что они просто валяются, - проходили. Для себя я потом стал делать маркеры специально односторонние (было, но прошло искушение на разных сторонах напечатать разные значения ("1-2", "3-4" и т.д.)). Всегда есть опасность случайного перевертывания, нечаянного скидывания со стола и последующего срача.
Я бы рекомендовал все-таки не давать рассчитывать игрокам разные размеры боевых частей по их усмотрению. Понятно, что в течение кампании состав батальона редел и менялся. Но с игровой точки зрения и с точки зрения внешнего вида я бы остановился на одной игровой численности. И даже бы не стал выделять большие и маленькие батальоны на основании имеющихся штатов. Как правило, штатный размер зависел от принятой в конкретной армии системы поддержания численности частей - маршевые пополнения из запасных батальонов или ротация, как например, в английской армии. В последнем случае батальоны были, естественно, больше (понятно, почему - дольше сдувались). Т.е., может быть, лучше сразу определить устраивающую авторов правил численность батальона, скажем, в 48 фигурок, и "никаких гвоздей". И на вопрос желающего поиграть по правилам "RPF": "А по сколько делать батальоны?" лениво отвечать сквозь зубы: "По 48 фигурок...".
Решение отражать 4-шереножный строй за счет постановки одной базы из четырех за строй мне видится крайне неудачным. Понятно, что у такого строя фронт меньше на четверть. Но мы играем фигурками в т.ч. и для того, чтобы получать удовольствие от правильного красивого внешнего вида армии и местности. Хоть убейте, но 4-шереножный строй не выглядел в виде посадочной буквы "Т"! Я бы пренебрег сокращенным фронтом, но просто дал бы батальону немного другие характеристики.
В правилах термины "Боевая Единица" (БЕ) и "Подразделение" используется взаимозаменяемо. Это плохо - приводит к путанице. Надо определиться и вычистить текст Лучше даже, наверное, использовать "Часть".
Перемещение по полю позиционной артиллерии я бы напрочь запретил (только по какой-нибудь карточке случайностей). Помимо того, что сами артиллерийские системы были очень тяжелыми, еще на тот момент военной истории все ездовые были гражданскими и тут же после начала сражения сваливали с передками и запряжками в тыл. Напомню, что впервые ездовые стали военными только в русской армии, начиная с эпохи Наполеоновских войн.
Как ремарка. "Генерал убит/взят в плен" я бы разделил. Для антуража это важно.
Поворот "Колесо" я бы убрал и оставил бы только "Захождение". "Колесо" - явный англицизм. "Поворот пехоты на 180 градусов" называется "Контрмарш".
Мне кажется, что типов местности многовато (но скользкая тема, согласен, зависит от уровня подробности игры). "Застроенные области" лучше назвать "Населенный пункт". Как-то более по-человечески звучит, а обозначает то же самое. "Уникальные объекты" тоже как-то корявенько. Хочется после этого словосочетания добавить "... ЮНЕСКО". Оставьте "Мосты" и выкиньте "Мельницу", она все равно у вас ни на что не влияет.
Не скрою, меня раздражает англицизм "дружественный" (friendly). Он появился в 90-е. До этого русские люди использовали слово "свои". "Свой огонь", "огонь по своим", "свои части". Решать, все равно, вам (у меня удобная позиция, право слово!).
Ordre de Bataille – "боевой порядок" по-русски называется "боевым расписанием" или просто "расписанием".
"Предбоевое маневрирование". Это получается отдельная игра. Написано "опционально" (т.е. "По желанию"). К вопросу о структуризации. Все, у чего есть маркер "Optional", немедленно отправляется в конец правил. На Западе так, по крайней мере, принято. Здесь эта глава ровно посередине.
При использовании "Предбоевого маневрирования" получается так, что вы хотите заставить сыграть людей две игры за один день-вечер? Позвольте не поверить. Одну не успеют... Либо котлеты и мухи отдельно (в разные дни), либо глава "Сценарии" потребует ГОРАЗДО большего внимания, чем пока в правилах обозначено. Мне кажется, что "Предбоевое маневрирование" надо делать глубоко отдельно. А со сценариями работать и работать. Их лучше оформить так, как это делает Games Workshop - с зонами расстановки и своими условиями победы. Это потребует проработки и времени, но зато значительно упростит жизнь игрокам.
Случайная последовательность активизации генералов - стремная вещь, коряво работает. Я бы предложил замешивать не конкретных генералов, а право на активизацию своего генерала. Ход игры получится стройнее и логичнее. Т.е., допустим в игре участвуют по 3 генерала с каждой стороны. Замешиваются не генералы. а воюющие стороны. Если выпадает активизация одной из сторон, она может активизировать любого своего генерала. Естественно, что за ход генерал может быть активизирован только один раз.
Хотя я неоднократно видел такое игровое решение в других правилах, но никогда не мог понять, что оно отражает, кроме того, что оно "прикольно" само по себе (Ding an sich). Я имею в виду броски кубиков на движение. Расстояния на игровом поле достаточно малы, не стратегических масштабов, и любой батальон или эскадрон всегда сможет прибыть в нужную точку за нужное время. Что обозначает "зависание" части в промежуточной позиции? Шли 100 метров, не дошли 19, остановились? Каждое такое игровое решение при неудачном броске кубиков обозначает холостое прокручивание целого хода. Игра обычно длится около 6-8 ходов. Вам правда не жалко этого драгоценного времени, чтобы потом не успевать доигрывать сражение?
Как развитие предыдущей мысли - бросок в атаку на дистанцию броска кубиков. Опять кто-то может не добежать (и получить залп в упор?). Двухшаговое решение игрового процесса логичнее было бы решить одношаговым. Скажем, если часть не дошла, то автоматически она считается отброшенной залпом, а дистанция "недохода" показывает число потерь (чем ближе дистанция залпа, тем больше потерь). А если дошла, то, значит, выдержала залп.
Продолжающаяся на следующий ход рукопашная схватка ("смешение" по вашей терминологии), по моему опыту, создает много стремных трудно учитываемых нюансов. Я бы сделал все, чтобы ограничить рукопашную текущим ходом.
При кажущейся логичности трех дистанций стрельбы ("ближняя-эффективная-дальняя") мне это не кажется однозначно логичным. Части или вели многочасовой огневой бой, находясь на грани дальнобойности ружей (поэтому и многочасовой), или шли в атаку, и, в зависимости от нервов с обеих сторон, получали дистанцию залпа, и кто-то быстро улетал. (Кстати, Фридрих после Праги остыл к суворовскому принципу "пуля - дура, штык - молодец", когда посчитал свои потери в победном для себя сражении - это было не с турками, как Суворову, воевать). Напомню, что в ту эпоху выигравшим огневую дуэль считался тот, кто стрелял вторым. У вас этой антуражной фишки нет.
Вообще встает вопрос о заявленном временном масштабе и его соотношении с масштабом местности (кстати, он не обозначен, но его можно вычислить по фронту частей, так что его замолчать не удастся). При 5-7 минутах вы правда думаете, что сражение буде продолжаться около получаса? Где-то обязательно помимо воли соврете. А, по опыту могу сказать, если плывут масштабы, значит плывет и правильный рисунок боя. Если вы зададите правильный временной масштаб, то также должны будете задать правильный масштаб и динамику потерь, а также совокупный объем маневров и боевых действий, который часть может выполнить за искомый промежуток времени с учетом масштаба местности. Сражения ведь продолжались несколько часов.
В целом в игре очень много тестов. По опыту каждый бросок часто занимает 1-2 минуты (найти кубики, уяснить, "сколько надо выбросить", поменять несчастливые кубики, подуть, покамлать и, наконец, бросить). С учетом того, что ход идет не по принципу "я хожу - ты ходишь", а по принципу последовательной активизации единиц командования, то это неизбежно приведет к запредельному downtime. При игре в 4 и, тем более, в 6 игроков, две трети времени игры люди будут просто курить в углу и бездельничать, не зная, чем заняться.
К вопросу о "таблицах национальных характеристик". Там очень много одинаковых вещей, которые легко можно сократить, сами посмотрите непредвзятым взглядом. С некоторыми национальными характеристиками я не согласен. Почему венгры вдруг лучше чехов и немцев? Их часто держали в резерве не потому, что они были лучше, а потому что особенности комплектования австрийской армии не могли в случае больших потерь обеспечить их быстрое пополнение. Чем итальянцы из Ломбардии провинились? В целом, вся европейская пехота и кавалерия той эпохи была более или менее равноценна и укладывается в заявленные параметры "ветераны-опытные-новобранцы". Единственное светило - прусская армия, она действительно тогда на порядок лучше маневрировала сравнительно с другими странами. Можно просто дать пруссакам один лишний импульс, который они могут тратить только на маневрирование (при стрельбе австрийцы вываливали из рядов пруссаков с той же скоростью, что и они их).
В вашей игре получается много частностей, которые обязательно должен помнить игрок. И обязательно забудет, особенно в первых играх. Обычный игрок "утонет". Правила не должны быть "описательными" в смысле "мы рассказали, что пехота ходит на 30, кавалерия на 40, а ружья стреляют на столько-то см, а теперь сами решайте...". Таких творений миллион, в которых игрокам предлагается самим придумать сценарии и пр. Для увлекательной игры в ней необходим нерв, как в шахматах - мат. Sudden Death, который держит в напряжении обоих игроков. И "антуражные" моменты, относящиеся непосредственно к данной эпохе.
И, внимание, самый главный недостаток правил на данный момент их разработки, на мой взгляд. Они ничем не отличаются от эпохи Наполеоновских войн. Я не увидел в них XVIII века. Зачем держать линии? Где пресловутый "корсет боевого порядка"? Я сам знаю, что не все так однозначно, но и середина XVIII века в тактике - не начало XIX-го. Именно этому компоненту я бы рекомендовал срочно уделить пристальное внимание.
А в целом RPF - добротный качественный продукт. Несмотря на критику (она сугубо внутренняя, это важно) работа проведена большая, интерес авторов к теме очевиден. Все что я написал - это наблюдения со стороны (возможно, и ошибочные) и предложения улучшить хорошее.
Еще раз, надеюсь что был не резок, просто честно писал по существу на основании своего опыта и взглядов.
Практический опыт игр по системе RPF дает нам лишнее подтверждение, что мы сделали то, что хотели..
Ребята разрешили разместить рецензии.
Мы не хотели делать это до официального анонса правил (хотим выложить сразу 2 варианта - на русском и английском языках. И это произойдет в июле, но не в "люкс" формате. Там мы ждем ряд рисунков от художника, что бы оформить правила красиво), но раз уж дошло дело ....
Интересно было почитать. Хорошо что выложил
ОтветитьУдалитьМы хотели выложить рецензии вместе с правилами, но раз уж зашел разговор о них до анонса, то решили их обнародовать.
УдалитьА что тебе показалось интересным, Слав? Можешь свои впечатления описать?